Le point sectoriel

Par Renan Kerourio, analyste chez Euroland Corporate
9 octobre 2024

Environnement de marché : point sur le jeu vidéo

Depuis le début de l'année, les entreprises du secteur du jeu vidéo poursuivent leur déclin en bourse. Ce repli s'inscrit dans un contexte caractérisé par une concurrence toujours aussi féroce, avec un volume de sorties mensuelles très élevé, et des joueurs devenus de plus en plus exigeants. Les ventes peinent à atteindre les attentes du marché. 

Le secteur subit une pression constante : d'un côté, le rythme des nouvelles sorties reste soutenu, et de l'autre, la qualité attendue par les consommateurs ne cesse de croître. Parmi les récentes contre-performances, nous relevons notamment Ubisoft et 11 bit studios en Europe, qui n'ont pas répondu aux attentes.

Ubisoft n'a plus besoin d'être présentée tant l'entreprise occupe régulièrement le devant de la scène. Avec une capitalisation boursière de 1,8 Md€, le groupe français à l'origine des franchises emblématiques Assassin's Creed et Rainbow Six continue de décevoir les investisseurs. 

Depuis le début de l'année, le titre a plongé de 42 %, une chute qui s’est d’ailleurs accentuée suite à la publication des résultats du deuxième trimestre. Parmi les récentes sorties, Star Wars Outlaws a particulièrement déçu le marché. Malgré des critiques globalement correctes, les ventes n'ont pas été à la hauteur des attentes pour un jeu considéré AAAA, d'autant plus pour une licence aussi puissante que Star Wars. Cette contre-performance a poussé Ubisoft à revoir le calendrier de lancement du prochain opus très attendu d'Assassin's Creed, initialement prévu pour octobre, une décision scrutée de près par les joueurs et les investisseurs.

Cours d'Ubisoft

Source : FactSet

Ailleurs en Europe, 11 bit studios, un studio polonais coté à Varsovie. Ce dernier est indépendant et reconnu pour son expertise dans les jeux de gestion, avec des succès notables comme This War of Mine (2014) et Frostpunk (2018). Cette société bien gérée a vu ses revenus quintupler en dix ans, atteignant 19,6 M€ en 2020. Cependant, en 2023, à l'instar du secteur, son activité a fortement ralenti par rapport à l'ère COVID, avec un chiffre d'affaires de 11,5 M€ et un EBIT de 1,7 M€. Malgré une position financière solide avec une trésorerie nette positive de 10,7 M€, l'année a été difficile pour le studio. En 2024, 11 bit studios a publié Frostpunk 2, la suite très attendue de son premier opus. Malheureusement, le jeu a déçu le marché et n'a pas atteint le succès espéré. Quelques jours après sa sortie, suite aux premières estimations de ventes, l'action de l'entreprise a chuté de 38 % en une seule journée.

Cours de 11 Bit Studios

Source : FactSet

Depuis 2020, c’est l’ensemble du secteur du jeu vidéo qui est confronté à des vents contraires, cependant certaines sociétés demeurent performantes. Les petites et moyennes capitalisations rencontrent des difficultés à se stabiliser dans cet environnement complexe. En revanche, les grandes capitalisations s'en sortent bien mieux. 

Parmi les facteurs pouvant soutenir la hausse du cours de l’action, nous relevons deux points clés : d’une part, la réduction des gammes de produits au profit d’une focalisation sur les best-sellers, et d’autre part, l'intégration de nouvelles sources de revenus telles que la monétisation des jeux et la publicité. Le succès de modèles économiques plus diversifiés, moins dépendants des résultats d’une seule sortie, contribue à renforcer la résilience de ces entreprises face aux pressions du marché, leur permettant ainsi d'afficher de meilleures performances boursières.

Aux États-Unis, Electronic Arts (34,4 Md€ de capitalisation) génère une grande partie de ses revenus via des microtransactions et des achats intégrés dans ses jeux, notamment à travers ses franchises populaires comme FIFA Ultimate Team et Apex Legends. En plus de la vente initiale des jeux, EA (Electronic Arts) capitalise sur les contenus téléchargeables (DLC) et les offres de services en ligne, créant un flux de revenus récurrents grâce aux achats de contenus virtuels, abonnements et mises à jour. 

L'entreprise se traite actuellement sur son multiple de valorisation EV/EBIT LTM moyen des 10 dernières années, l'évolution des fondamentaux reflétant la progression du cours de l'entreprise.

Évolution du multiple EV/EBIT - LTM d'Electronics Arts

source : FactSet, EuroLand Corporate

Autre acteur important, Take-Two Interactive (24,3 Md€ de capitalisation) qui génère une part croissante de ses revenus grâce à ses jeux mobiles, notamment via sa filiale Zynga, acquise en 2022. A l’instar d’EA, les microtransactions et achats intégrés dans des jeux comme Empires & Puzzles et Merge Dragons! contribuent fortement à ses revenus, avec des modèles freemium où les joueurs achètent des objets virtuels et de la monnaie "in-game" pour améliorer leur expérience de jeu. 

Ces modèles économiques se distinguent par la présence de revenus récurrents, ce qui se reflète également dans des valorisations nettement plus élevées. Nous présentons ci-dessous une comparaison des cours et valorisations des sociétés incluses dans notre analyse.

Performance sur 5 ans de notre échantillons

Source : FactSet, EuroLand Corporate

Valorisation 2025e (EV/EBIT et P/E)

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